Réalité virtuelle – membre inférieur

La Réalité virtuelle (RV) est un environnement qui est simulé par un ordinateur. Il fournit une stimulation multi-sensorielle interactive en temps réel. La RV offre aux utilisateurs la possibilité de participer à des activités dans un environnement qui apparaît, est ressenti et s’avère semblable aux objets et aux événements du monde réel. Les utilisateurs peuvent interagir avec un environnement virtuel par l’utilisation de dispositifs habituels, tels qu’un clavier et une souris, ou à travers des dispositifs multimodaux tels qu’une manette ou un gant branché.

La RV est de plus en plus populaire, car elle peut être facilement modifiée selon les besoins des individus, elle est perçue comme étant amusante et motivante pour les patients, et elle permet aux chercheurs d’incorporer des éléments tels que la rétroaction qui sont reconnus pour maximiser l’apprentissage moteur. D’un point de vue négatif, la RV pourrait être impossible à utiliser en clinique en raison du coût de l’équipement nécessaire. Cet argument, quoique certainement fondé au moment où cette technologie a été créée, ne semble plus un obstacle, car le coût du matériel de la réalité virtuelle et des logiciels a considérablement diminué et est maintenant assez abordable pour en faire une utilisation clinique.

Note Dans ce module, nous ne distinguons pas la RV immersive et non immersive. Cette catégorisation est principalement déterminée par le degré de « présence virtuelle » requis par le patient au cours de l’entraînement, et cette information n’était pas facilement disponible dans la plupart des études examinées.

Note : Cette revue se concentre sur tous les types d’intervention impliquant un environnement virtuel. Pour une revue spécifique des systèmes de jeux commerciaux utilisés en réadaptation physique (par exemple Sony Playstation EyeToy, Nintendo Wii), s’il vous plaît voir le module Jeux vidéos. Des études ont été exclues de ce module dans les cas où l’intervention ne concernait pas la réadaptation du membre inférieur ou de la mobilité (par exemple, la réadaptation cognitive) ; aucun résultat intéressant ne concernait le membre inférieur ou la mobilité (par exemple, les paramètres de marche, l’équilibre, etc.) ; lorsque les deux groupes recevaient une forme d’intervention de réadaptation basée sur le VR.

À ce jour, vingt ECR (Essais cliniques randomisés) ont examiné l’effet de de la réalité virtuelle sur la réadaptation du membre inférieur et de la mobilité de patients ayant subi un AVC (de ce nombre, onze sont des ECR de haute qualité, sept ECR sont de qualité acceptable et deux sont des études quasi-expérimentales.

Auteurs *: Tatiana Ogourtsova, PhD(c) OT, Adam Kagan BSc, Dr. Nicol Korner-Bitensky PhD OT, Annabel McDermott OT
Expert réviseur : Francine Malouin PhD, PT

Évidences révisées en date du 06-08-2017

NOTE : * Les auteurs n’ont aucun intérêt financier direct dans les outils, tests ou interventions présentés dans Info-AVC.